Aller au contenu principal

Outil pédagogique

Terrabilis

terrabilis

"Terrabilis" est un jeu de gestion et de stratégie dédié au développement durable. Chaque participant est à la tête d'un pays avec un capital d'argent, d'énergie et de ressources sociales et environnementales donné. Pour développer son pays, chaque joueur va devoir essayer d'être le premier à installer 12 infrastructures, tout en gérant le plus intelligemment possible son capital de départ. Les infrastructures proposées sont divisées en trois catégories : économiques (agriculture, pêche, usine, aéroport, mine etc.), sociales et écologiques (tri sélectif, école, parc naturel, traitement de l'eau, transports en commun etc.) et énergétiques (fossile ou renouvelable). Chaque infrastructure nécessite un investissement de départ, engendre un impact ou génère un bénéfice énergétique, social et environnemental, et rapporte plus ou moins à son propriétaire. Comme dans la réalité, des embûches (aléas, conflits armés, catastrophes naturelles, crises énergétiques) se dresseront sur le parcours des joueur. Des cases "quiz" permettent aux joueurs de répondre à des questions liées au développement durable.

"Terrabilis" se décline en deux versions:
- Grand public : pour jouer entre amis ou en famille (livret d'introduction au développement durable inclus).
- Kit pédagogique : pour les enseignants et les animateurs (collèges, lycées, enseignement supérieur, associations...). Cette version inclut le livret d'introduction au développement durable + un guide d'animation détaillé (70 pages) pour faciliter l'utilisation de cet outil dans le cadre d'actions relatives à l'éducation au développement durable (séquences pédagogiques, ateliers...).
Le "guide d'animation" propose une introduction historique et théorique sur le développement durable; un 2e chapitre sur la préparation de l'animation (durée, formation des équipe, ce qu'il faut expliquer avant de jouer); un épais 3e chapitre recontextualisant les éléments du jeu (impacts détaillés des différentes infrastructures, cases du plateau et éléments du jeu); le 4e chapitre propose des éléments pour l'analyse et le débriefing des parties; enfin on trouvera dans les annexes: des liens avec les matières scolaires, un calendrier des principales manifestations annuelles en lien avec le DD, et une courte bibliographie.

Durée d'une partie env. 45 à 80 minutes. 2 à 4 joueurs, et jusqu'à 12 en formant des équipes. Pour adultes et jeunes à partir de 12 ans.

Le jeu a été amélioré et réédité en 2017, suite à des temps de rencontre et d'e?changesavec des usagers. Moins chère, la nouvelle version se veut aussi plus ludique grâce à un renforcement des interactions entre les joueurs; plus facile à jouer (ergonomie des cartes, simplification des règles, ajout d'illustrations); et plus pédagogique, via l'ajout de nouvelles cartes (constructions, quiz, aléas...)?. Enfin, la boîte plus petite en facilitera le transport et le stockage et réduit son empreinte écologique. 

Une version web gratuite est disponible pour ordinateurs, tablettes et téléphones portables sur http://terrabilis.com

Avis et conseil d'utilisation

Commentaires sur la 1e version 2011:

"Terrabilis" est un jeu "à ressources", aux règles un peu plus complexes et qui plaira donc plutôt aux joueurs assidus (pour une utilisation familliale), ou conviendra pour un usage en animation.
Il s'agit néanmoins d'un véritable jeu, proposant une dynamique ludique: on se prend assez bien au rôle, il y a une stratégie à développer, et les questions "quiz" (dont les réponses sont expliquées) ne prennent pas une place trop importante. Néanmoins, dans un usage à visée éducative (en animation), un débriefing sera absolument nécessaire pour appréhender correctement les enjeux sous-jacents. Le livret fourni dans la version "kit pédagogique" est d'ailleurs très fouillé et permettra d'approfondir les notions - l'animateur pourra p.ex. inviter les jeunes à exprimer leur avis/rechercher les liens avec les enjeux environnementaux, sociaux et économique, ou encore choisir l'un ou l'autre aspect qu'il expliquera plus en détail (vouloir expliciter en détail les impacts de chaque infrastructure ou aléa casserait la dynamique de jeu...). Une lecture attentive préalable du livret est donc indispensable pour tirer tous les bénéfices du jeu! Prévoir donc un temps d'appropriation suffisant!

Le jeu renforce toutefois les représentations habituelles: à chaque tour, la seule chose que l'on gagne, c'est de l'argent (+ points énergie pour les infrastructures d'énergie renouvelable), par ailleurs nécessaire pour installer de nouvelles infrastructures. C'est en outre l'économie classique et polluante (usine, pêche intensive, installation d'énergie fossile...) qui en rapporte le plus, au détriment des éco-entreprises, agriculture bio et autre installation de pêche durable! Le jeu laisse penser que seules les entreprises "classiques" "rapportent": ce sont (presque) les seules qui rapportent de l'argent à chaque tour, tandis que les éco/socio-infrastructures "ne rapportent rien". Elles ne rapportent des pions vert et jaunes que si les précédents joueurs ont causés des impacts environnementaux/sociaux négatifs et donc rempli la zone d'impact de ces pastilles. Quid de leur apport pour la société, l'état de l'environnement, l'emploi?... Dommage que cela ne se ressente pas mieux pour motiver le joueur à choisir l'option durable.

On regrette également le manque de solidarité possible entre pays. En effet, faire partie de l'"Alliance" (sorte d'ONU), censée "renforcer la coopération" apporte en réalité peu au pays au regard du coût de cette adhésion... Dommage que cette notion de solidarité ne soit pas mieux exploitée.

Quelques points étonnants:
- Tous les "pays" démarrent le jeu avec une même quantité de ressources. Pas très réaliste, malheureusement...
- La taxe CO2 n'est payée que lorsqu'on tombe sur la case concernée (mais cela introduit un élément aléatoire bienvenu), et uniquement par le joueur concerné. Pourquoi ne pas faire alors payer la taxe par tous les joueurs?
- Les conflits ont un impact étonnament limité...

Quelques suggestions:
- Il est indispensable de conditionner la victoire à l'obtention au minimum du titre de "Terrarchitecte", qui implique une gestion relativement durable de ses ressources (la règle du jeu semble présenter ces titres comme un bonus...)
- Donner moins de pastilles jaunes et vertes (ressources sociales et environnementales) en début de partie (10 de chaque au lieu de 20) rendrait mieux compte des ressources disponibles limitées, et obligerait les joueurs à mieux les préserver.
- Cacher son stock de pastilles jaunes et vertes et, en fin de partie, le joueur qui en a le moins (et a donc le plus gaspillé ses ressources) serait éliminé et ne pourrait pas gagner.
- Les infrastructures durables pourraient générer un "pot" de ressources permettant de développer de nouvelles infrastructures durables lorsqu'il manque de pions dans la zone d'impact.
- Payer une taxe CO2 à chaque tour aiderait peut-être au rééquilibrage entre infrastuctures classiques et durables.
- Lorsqu'un joueur/pays est incapable de rembourser une dette dans les temps, pourquoi pas lui permettre de continuer à jouer mais en le mettant sous tutelle: on lui interdit d'investir et il doit rembourser plus.