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Outil pédagogique

Balanza

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Balanza. C'est un monde comme les autres, il y fait bon vivre mais on y rencontre aussi des injustices. Sur cette planète vivent des familles de producteurs, de commerçants et de consommateurs. Laquelle incarnerez-vous? Quel que soit votre rôle, vos actions et vos décisions peuvent changer le monde ! Allez-vous privilégier votre famille en essayant de combler ses besoins vitaux, ou le bien commun en tentant d'équilibrer la balance ?

Ce jeu de sensibilisation, à la fois coopératif et compétitif, est initialement destiné aux enfants de 10 à 12 ans (et plus!). Les enfants y incarnent des familles du monde, et devront poser des choix qui influenceront leur propre situation mais aussi l'état du monde.
Les intentions du jeu sont de sensibiliser les enfants aux déséquilibres mondiaux et aux interdépendances des régions du monde ; d'initier chez eux la réflexion sur la problématique des échanges commerciaux traditionnels et l'alternative qu'est le commerce équitable; de montrer l'importance des choix que nous posons, et des leviers d'action possibles.

Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs ou équipes. Durée d'une partie : environ une heure.
Un feuillet pédagogique à destination des enseignants et des animateurs, accompagne le jeu. Six récits accompagnent également le jeu : on y retrouve les enfants des six familles du jeu, qui racontent, chacun à leur façon, un aspect plus compliqué du commerce équitable.

Avis et conseil d'utilisation

L'âge ciblé par le jeu semble sous-estimé: il n'est facile de comprendre les équilibres mondiaux, la dynamique mondiale du commerce à 10 ans ! Nous proposons plutôt 10-16 ans.
Ce jeu pédagogique est néanmoins agréable à jouer, ludique et original par l'équilibre des aspects coopératif et compétitif, impliquant une réflexion sur sa place dans le monde, sur l'influence de ses gestes individuels mais aussi de l'action collective, et démontrant que rien n'est simple. La thématique du commerce équitable n'est pas explicitement présentée, on la ressent au cours du jeu plus qu'on ne la dit, ce qui permet de s'approprier le concept et ses enjeux par le vécu. Il sera donc nécessaire, après la partie, de remettre des mots sur le vécu pour bien comprendre les enjeux. L'importance donnée aux besoins immatériels (amitié, bonne humeur...) et aux rencontres entre personnages est intéressante et originale. La survenue d'évènements (météo, santé, politique des pays, entraide...) est utile pour comprendre la situation du cultivateur pouvant se retrouver subitement dans la misère et sans aide.
Il n'est pas facile de savoir quel rôle on prend: doit-on se comporter caricaturalement comme on imagine le personnage du jeu ou suivre sa propre personnalité et nuancer le personnage... On peut imaginer de jouer 2 fois, dans chacune des postures.
On regrettera toutefois le manque d'informations complémentaires (types de culture et leurs impacts, besoins, lieux de vie...) (à télécharger p.ex.), qui permettraient à l'animateur (en particulier s'il ne connait pas bien les thématiques abordées) de mieux expliquer et animer le jeu. Une explication des logos des différents besoins ("dominos") manque également.