Nowatera

Une planète entre tes mains

Auteur(s)
Natagora (réalisation), UNamur - Université de Namur (collaboration), Hypothèse (collaboration), Belle Productions (réalisation), Oeil pour Oeil (réalisation).
Éditeur
Natagora.
Date et lieu d'édition
2016 -
Approche
jeux, document pédagogique.
Support
Thème(s)
nature / biodiversité.
Mots clés
biodiversité, nature, écosystème, impact.
Public(s)
jeunes, enseignants.
Tranche d'âge
12 à 18 ans

Présentation :

Nowatera est un Serious Game pour comprendre les mécanismes de la biodiversité à destination du secondaire.

Dans un futur, peut-être pas si lointain, des colons ont débarqués sur une planète éloignée : Nowatera. En intervenant sur le paysage (construction d’un barrage, utilisation de pesticides, construction d’un rideau végétal pour se protéger du vent), ils modifient imperceptiblement l’écosystème de la planète. Quelquefois, des conséquences désastreuses bien éloignées de la cause première apparaissent.

L’objectif du jeu est de faire comprendre aux élèves l’équilibre global de notre planète et de les sensibiliser à l’importance de préserver la biodiversité. Il propose plusieurs scénarios de causes et conséquences en cascade qui aboutissent à des problèmes écologiques sur une planète imaginaire, Nowatera. Dans chaque partie du jeu, l’élève sera amené à faire des choix pour enrayer le problème environnemental qui lui est soumis. L’analyse de la situation, grâce aux propos d’experts et aux documents de la base de données, conduit le joueur à se poser plusieurs questions et à aborder de nombreux concepts écologiques. L’enseignant pourra ensuite structurer les concepts rencontrés et proposer des activités concrètes pour illustrer ces principes d’écologie dans le monde réel. Des activités complémentaires (synthèses, recherches, lectures, sorties, visites...) sont proposées dans le dossier pédagogique pour susciter une exploitation.

Le dossier pédagogique permet à l’enseignant de choisir les scénarios qu’il désire utiliser, les liens au programme sont suggérés et non exhaustifs. Le jeu vidéo peut être une introduction à la matière, une exploitation du cours ou une façon de structurer les apprentissages. L’accès en ligne permet aux élèves d’utiliser des parties du jeu de manière autonome en préparation des activités d’apprentissage de classe ou en prolongement des celles-ci (lecture complémentaire d’un document de la base de données par exemple). Nowatera peut être joué par chaque élève seul devant un écran mais les auteurs encourage vivement à permettre aux élèves de jouer à plusieurs en discutant par petits groupes de la stratégie à adopter. Un autre usage, si l’infrastructure le permet, consiste à faire jouer l’ensemble de la classe face à un TBI.

Le jeu a été conçu avec des enseignants et Natagora, en partenariat avec l’Université de Namur, l’asbl Hypothèse et Digital Wallonia, pour une immersion ludique et interactive dans les matières scientifiques. Natagora propose une animation « Nowatera » en classe pour faciliter la prise en main du Serious Game. L'asbl peut également aiguiller l'enseignant sur des visites ou des gestions de terrain.

Avis et conseil d'utilisation :

Jeu interactif et informatif bien conçu. Chaque mission n'est pas trop longue, les avantages et inconvénients des choix possibles sont expliqués, mais pas toujours de solution idéale. Le jeu propose une vision systémique, avec des impacts sur: les ressources fournies à l'homme, la protection de notre espèce, la protection de la diversité des espèces, le bien-être des gens et l'ancrage culturel... Le jeu peut être une introduction à la matière, une exploitation du cours ou une façon de structurer les apprentissages.

Témoignage: "Testé avec des ados de de 12, 13 et 16 ans, le jeu a été largement apprécié. Présentation qui attire les jeunes, sous forme de jeu vidéo "interactif". I a fallu un peu expliquer les objectifs du jeu (biodiversité, maillage écologique, impacts de l'homme sur la biodiversité, impact sur l'homme des modifications de la biodiversité, etc.). Chaque mission se déroule en quelques minutes et fait appel à des connaissances scientifiques, via la consultation d'exerts (biologiste, médecin, etc.) et d'une base de données très (trop ?) fournie. Il a parfois fallu pousser les jeunes à faire des recherches dans cette base de données pour y chercher des réponses à leurs questions. Parfois un peu technique, dans les termes utilisés, surtout pour les plus jeunes joueurs mais bien assimilé dans son ensemble par l'ado de 16 ans. Les solutions proposées pour résoudre une mission sont parfois assez similaires et il n'est donc pas évident de trouver la meilleure solution. On voit l'impact des solutions à la fin de chaque mission, mais pas le niveau idéal (la meilleurs solution). Même si la mission est réussie, on ne voit pas s'il y avait encore moyen de faire mieux (quel objectif maximal pouvant être atteint?).
Enfin, quelques réflexions des jeunes : Est-ce qu'on peut conduire nous mêmes (être aux commandes) les différents engins que l'on voit dans le jeu ("Y pas de manettes de télécommande ?"); Est-ce qu'un jour on ira vraiment coloniser d'autres planètes? Pourquoi?; Pourquoi mettre en place de telles solutions sur d'autres planètes ? Pourquoi ne pas le faire directement sur notre planète Terre ?"

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Remarques : ontact: maelle.dufrasne@natagora.be
Rue Nanon, 98
Mundo-N
5000 - Namur
Province de Namur
Belgique

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