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Outil pédagogique

Jouer, former, embarquer

Plus de 80 jeux et serious games – testés et approuvés – à utiliser pour vos formations, vos réunions ou vos séances d’intelligence collective

Jouer, former, embarquer

Jouer, Former, Embarquer est un ouvrage rempli d’idées et de références de jeux de sociétés. Basé sur les sciences cognitives, cette boîte à outils vous donnera toutes les clés pour utiliser efficacement le jeu en formation ou en mode projet.
Ce livre vous permettra de proposer des expériences ludiques pour des objectifs et des publics variés : élèves de collège, lycée ou enseignement supérieur ; salariés en formation ou embarqués en mode projet ; demandeurs d’emploi ou personnes en transition professionnelle, et toutes personnes qu’une bonne dose de plaisir pourrait motiver !

Les fiches permettent de stimuler de nombreuses compétences ou postures : Coopération et travail en équipe ; Capacités d’écoute et d’observation ; Compétences managériales ; Communication interpersonnelle et négociation ; Prise de parole en public, argumentation ; Capacités à valoriser ses compétences ; Travail en mode projet ; Créativité et imagination, motivation…

Au menu :

  • Découvrir ce que les sciences cognitives disent de l’intérêt du jeu
  • Comprendre pourquoi le jeu est un puissant levier d’apprentissage
  • Savoir en quoi jouer est motivant et permet d’embarquer les personnes
  • Mettre en place une expérience ludique de façon rigoureuse : des objectifs à l’évaluation
  • Savoir choisir quand et à qui proposer un jeu… ou pas !
  • Découvrir toutes les mécaniques de jeu

Au cœur du livre, de nombreuses fiches présentent les jeux que nous avons trouvés les plus pertinents. Chaque fiche indique : les thématiques travaillées, la durée et le nombre de personnes pouvant être associées, les compétences développées par le jeu, les débriefings possibles.

En prime, des diagrammes vous permettent en un coup d’œil de déterminer différents critères : durée de mise en place du jeu et d’explication des règles, puissance pédagogique, degré d’autonomie des joueurs, dimensions coopérative ou compétitive, dose de fun proposée par le jeu. Vous pourrez ainsi déterminer si le jeu est adapté ou non à votre public.

Avis et conseil d'utilisation

Les 'plus' de ce livre [vis de l'éditeur] : De vrais jeux, pas des activités vaguement ludiques ! Ici, vous trouverez plus de 80 jeux de société, qu’ils soient conçus pour être sérieux ou pas. Nous les avons détournés pour vous afin qu’ils soient apprenants et motivants. Vous trouverez des modes d’emploi détaillés. Des créations originales à découvrir : plusieurs jeux ont été imaginés par les auteurs pour répondre à des besoins spécifiques comme le management, l’animation de réunion, la valorisation des compétences, l’affirmation de soi ou la prise de décision. Des auteurs expérimentés. Les auteurs s’appuient sur plus de 10 ans d’expérience en pédagogie active et innovante. Toutes les activités présentées ont été testées et approuvées. Des parcours de lecture personnalisés. Le livre est un guide indispensable pour les formateurs et animateurs débutants comme pour les plus confirmés : des parcours personnalisés sont proposés en fonction de vos besoins et de votre niveau d’expérience, à la façon d’un Livre dont VOUS êtes le héros.