Clim'City / Clim’Way

Auteur(s)
Cap Sciences (France) (réalisation).
Éditeur
Cap Sciences (France).
Prix indicatif
gratuit
Approche
jeux, infos / conseils.
Support
Thème(s)
climat.
Mots clés
effet de serre, climat, changement climatique, gaz à effet de serre, énergie fossile, énergie renouvelable, alimentation, agriculture, industrie, logement, déchet, forêt, transport, tourisme, pêche, serious game, jeu sérieux, jeu en ligne, jeu pédagogique, jeu éducatif, internet, TIC.
Public(s)
jeunes, adultes.
Tranche d'âge
16 à 99 ans

Présentation :

De nombreux "serious games", jeux pédagogiques en ligne, sensibilisent à l’environnement. C’est le cas de Clim’way (anciennement nommé Clim'City) où, sur un principe proche de Sim’city, le joueur, dans la peau du maire d'une ville, a 50 ans pour développer sa ville en réduisant la consommation d’énergie et les émissions de gaz à effet de serre et adapter Clim’Way® à de nouvelles conditions climatiques. Ces actions constituent le Plan climat du maire. Il doit aider la communauté (pouvoirs publics, entreprises et citoyens) à atteindre les objectifs fixés par de la sensibilisation (diminution de l’électricité, tri des déchets, favoriser l’usage des transports publics) ainsi que par des actions plus directes (après la campagne de sensibilisation pour le tri, mettre en place un système de collecte et de recyclage plus efficace).

Clim’way comporte un 2e module "EXPO", qui reprend le même environnement virtuel que le jeu, facilitant ainsi l’interaction et la navigation. Le module "EXPO" permet de s'informer sur les causes du réchauffement climatiques en voyageant dans un paysage (comportant montagne, campagne, ville et littoral). On y retrouve les différents écosystèmes (océans, forêts, rivières, etc.) ainsi que les différentes activités humaines (production d’énergie, industries, agriculture, pêche, habitat, moyens de transport, etc.) propres à chaque milieu.

Un guide d'utilisation téléchargeable donne quelques infos sur l'effet de serre, les changements climatiques, les gaz à effet de serre, les énergies fossiles et renouvelables, et des explication sur les modules "Expo" et "Jeu".

Avis et conseil d'utilisation :

Un jeu sympa avec une interface assez simple, mais qui demande de manier des données complexes (à partir de 16 ans). La victoire, sans être automatique (on peut perdre...), est néanmoins à portée de main. A la fin, un récapitulatif des actions prises par année permettront peut-être à un animateur averti de commenter et/ou de lancer la discussion autour de certains sujets.

Précisions sur le jeu:

Pour chaque “objet” sur la carte (voiture, université, usines, forêt), une fiche fort (trop?) détaillée nous donne son impact sur la planète, et les actions possibles. Exemple: pour l’université, un petit texte nous explique quand elle fut construite, quel est son impact sur l’environnement, qu’elle consomme 10% de l’énergie du secteur tertiaire. On y a une liste d’actions réalisables, p.ex. “fac énonome”, afin de sensibiliser les profs et étudiants, et réduire dans le temps la consommation d’électricité.

Toutes ces actions ont des coûts, en Points Pouvoirs publics, en Points Entreprises, et en Points Citoyens. Ces points représentent respectivement la capacité des pouvoirs publics à lancer une campagne, des entreprises à financer la rechercher et des actions qui visent à diminuer les GES, et des citoyens à s’adapter aux changements. A chaque tour, on récupère un certain nombre de points.

Si on n’a pas anticipé certains changements (par exemple la mise en place d’un réseau de surveillance des forêts), on risque un jour un incendie de forêt, qui réduirait pour cette année-là nos efforts (et donc nos points) à néant. Ce actions d’anticipation donnent les points d’adaptation, qui sont également nécessaires à la victoire.

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