Cette activité est une adaptation du Jeu de la ficelle du numérique créé par l’ASBL C-paje dans le cadre du projet Jeunes Pensées Pixels en 2020. Le Jeu de la ficelle est un dispositif initialement créé par Quinoa et Rencontre des Continents.
Présenter le jeu comme un exercice permettant d’explorer le monde « numérique », « connecté », dans lequel nous vivons aujourd’hui. Expliquer le déroulement du jeu et proposer aux participant·es de jouer chacun un rôle, lié de près ou de loin au numérique.
Installer ensuite les participant·es en trois cercles concentriques. Le premier doit compter entre deux et cinq personnes. Le second, de six à dix personnes. Le troisième accueille le reste des participant·es.
Distribuer une carte d’identité (voir annexe) à chacun·e selon sa place sur les trois cercles. Chaque fiche représente une entité différente, en fonction du cercle où elle se trouve :
Chacun·e lit à voix basse sa fiche d’identité pour découvrir son « rôle ». S’il y a des éléments incompris, les participant·es peuvent poser des questions de clarification sur leur identité.
Proposer à une personne du premier cercle de prendre la parole. Elle peut jouer son rôle, en s’appropriant des éléments de sa fiche (et en en ajoutant de nouveaux, tant qu’ils lui semblent avérés) ou, si elle se sent moins à l’aise, simplement la lire.
Dans un premier temps, les autres participant·es tentent de deviner l’entité que cette personne incarne. Ensuite, l’animateur ou l’animatrice peut donner quelques informations complémentaires à son propos, ajouter du contexte, laisser les autres intervenir brièvement, etc. Une fois que l’identité de la première personne est révélée, lui demander avec qui cette entité pense être en lien dans les autres cercles et pourquoi.
Ex. : Google se sent en lien avec le smartphone parce qu’il est le moteur de recherche par défaut des téléphones Android™; le commerce de proximité se sent en lien avec Amazon, car il décline de plus en plus à cause de la vente en ligne.
Relier alors les entités entre elles avec la ficelle. Le processus se répète avec la lecture ou l’interprétation de la fiche de la personne qui vient de recevoir la ficelle jusqu’à ce que toutes les entités aient été reliées.
L’animateur·ice peut émailler le jeu d’anecdotes ou de données relatives aux entités et inciter les participant·es à exprimer pourquoi ils/elles se sentent relié·es les uns aux autres.
A noter :
Lorsque chacun·e s’est exprimé·e, clôturer l’exercice en invitant les participant·es à tirer sur le fil qui les relie aux autres afin de sentir toutes les tensions et relations au sein du système.
Inviter chaque participant·e à exprimer ce qu’il ou elle a ressenti pendant le jeu.
Cette phase permet à chacun·e de s’exprimer en dehors de son identité dans le jeu, d’apaiser les éventuelles tensions qui peuvent surgir et de partager ses sentiments avec le groupe. C’est une phase de décantation, de distanciation émotionnelle, indispensable pour passer à l’étape de réflexion et d’analyse.
Sous forme de brainstorming, proposer aux participant·es d’énoncer des actions individuelles et collectives qu’ils et elles pourraient mettre en place dans leur quotidien pour réduire leurs impacts numériques.
Ex. : utiliser le plus longtemps possible son smartphone, réduire son temps d’écran, regarder moins de vidéos et le faire en basse résolution, etc.
Pour plus d’idées :
Comment réduire son empreinte numérique ?, écoconso, 2021.
Annexes :
Les « cartes d’identité » des entités du numérique sont téléchargeables (versions ado pp.23-38 et adulte pp.7-22)
Retrouvez également d’autres activités sur la citoyenneté numérique dans le dossier pédagogique du projet Jeunes Pensées Pixels.
Corentin Crutzen
(1) Le débat mouvant est une technique d’animation qui s'articule autour de quelques affirmations vis-à-vis desquelles les participant·es doivent se positionner en étant « d'accord » ou « pas d'accord », pour ensuite formuler leurs arguments qui peuvent faire changer d'avis – et donc de position – les autres participant·es.
(2) P.ex. : Facebook peut faire pression sur la Commission européenne concernant la législation du RGPD, ou Amazon tend à détruire les commerces de proximité.