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Fiche d'activité

Quand les câbles s'emmêlent

Photo © Arnaud Ghys

Objectif de l’activité

  • Repérer les grands acteurs du numérique et se figurer les liens qui les unissent
  • Prendre conscience des conséquences du développement du numérique, qu’elles soient positives ou négatives
  • Discuter en confrontant différents points de vue, liés à la multiplicité et la complexité des rapports de force du monde numérique, pour mieux comprendre comment les participant·es se positionnent en tant que citoyen·nes.
     

Cette activité est une adaptation du Jeu de la ficelle du numérique créé par l’ASBL C-paje dans le cadre du projet Jeunes Pensées Pixels en 2020. Le Jeu de la ficelle est un dispositif initialement créé par Quinoa et Rencontre des Continents.

Matériel

  • 1 longue ficelle en pelote
  • Des « cartes d’identité » des entités du numérique (voir annexe)
  • 1 chaise ou coussin par participant·e
     
  • Participant·es : min. 10 et max. 30 personnes

Description de l’activité / déroulement

Étape 1 : mise en place (15 min.)

Présenter le jeu comme un exercice permettant d’explorer le monde « numérique », « connecté », dans lequel nous vivons aujourd’hui. Expliquer le déroulement du jeu et proposer aux participant·es de jouer chacun un rôle, lié de près ou de loin au numérique.

Installer ensuite les participant·es en trois cercles concentriques. Le premier doit compter entre deux et cinq personnes. Le second, de six à dix personnes. Le troisième accueille le reste des participant·es.

Distribuer une carte d’identité (voir annexe) à chacun·e selon sa place sur les trois cercles. Chaque fiche représente une entité différente, en fonction du cercle où elle se trouve :

  • 1er cercle « matières premières » : objets et usages du quotidien (smartphone, carte postale, chaîne YouTube…).
  • 2e cercle « acteurs » : firmes, institutions et dis-positifs qui régissent le numérique (Google, Amazon, le Règlement général sur la protection des données de l’Union européenne, les bloqueurs de publicités…)
  • 3e cercle « conséquences » : impacts positifs et négatifs de l’avènement du numérique (le travail des enfants dans les mines de cobalt, la mobilisation citoyenne facilitée grâce aux réseaux sociaux…)

Chacun·e lit à voix basse sa fiche d’identité pour découvrir son « rôle ». S’il y a des éléments incompris, les participant·es peuvent poser des questions de clarification sur leur identité.
 

Étape 2 : le jeu (45 min. à 1h)

Proposer à une personne du premier cercle de prendre la parole. Elle peut jouer son rôle, en s’appropriant des éléments de sa fiche (et en en ajoutant de nouveaux, tant qu’ils lui semblent avérés) ou, si elle se sent moins à l’aise, simplement la lire.

Dans un premier temps, les autres participant·es tentent de deviner l’entité que cette personne incarne. Ensuite, l’animateur ou l’animatrice peut donner quelques informations complémentaires à son propos, ajouter du contexte, laisser les autres intervenir brièvement, etc. Une fois que l’identité de la première personne est révélée, lui demander avec qui cette entité pense être en lien dans les autres cercles et pourquoi.
Ex. : Google se sent en lien avec le smartphone parce qu’il est le moteur de recherche par défaut des téléphones Android™; le commerce de proximité se sent en lien avec Amazon, car il décline de plus en plus à cause de la vente en ligne.

Relier alors les entités entre elles avec la ficelle. Le processus se répète avec la lecture ou l’interprétation de la fiche de la personne qui vient de recevoir la ficelle jusqu’à ce que toutes les entités aient été reliées.

L’animateur·ice peut émailler le jeu d’anecdotes ou de données relatives aux entités et inciter les participant·es à exprimer pourquoi ils/elles se sentent relié·es les uns aux autres.    

A noter :

  • Des discussions et des prises de conscience risquent d’éclore durant le jeu. Il est important de prendre le temps d’écouter tout le monde.
  • Bien que ce jeu soit actif « mentalement », il peut être compliqué pour certains jeunes d’être vissé·es sur 
    leur chaise sans bouger. Il peut être pertinent d’entrecouper ce jeu de la ficelle par des animations plus remuantes (p.ex. un « débat mouvant » (1) sur une question clivante qui ressort du jeu, etc.).
  • Si les participant·es ne parviennent pas à faire des liens avec ce qui a été dit précédemment, c’est à l’animateur·ice de relancer le débat et de créer une nouvelle chaîne.
  • Avec un groupe plus âgé (+16 ans), il est possible de leur demander de créer des fiches (et ainsi les ajouter à celles existantes), ce qui suppose du temps de recherche et de rédaction.

Lorsque chacun·e s’est exprimé·e, clôturer l’exercice en invitant les participant·es à tirer sur le fil qui les relie aux autres afin de sentir toutes les tensions et relations au sein du système.
 

Étape 3 : l’expression des ressentis  (10 min.)

Inviter chaque participant·e à exprimer ce qu’il ou elle a ressenti pendant le jeu. 

Cette phase permet à chacun·e de s’exprimer en dehors de son identité dans le jeu, d’apaiser les éventuelles tensions qui peuvent surgir et de partager ses sentiments avec le groupe. C’est une phase de décantation, de distanciation émotionnelle, indispensable pour passer à l’étape de réflexion et d’analyse.
 

Étape 4 : décodage éthique et politique (30 à 40 min.)

  • Inviter les participant·es à identifier et à décoder :
  • ce qu’ils et elles pensent du fonctionnement de ce système,
  • les « gagnants » et les « perdants » du système,
  • les relations de pouvoir ou rapports de force (2) qui existent entre les différentes entités du système,
  • ses impacts environnementaux,
  • les liens avec la réalité vécue par les participant·s et leur place en tant qu’acteur·ices du système.
     

Étape 5 : actions individuelles et collectives  (10 à 20 min.)

Sous forme de brainstorming, proposer aux participant·es d’énoncer des actions individuelles et collectives qu’ils et elles pourraient mettre en place dans leur quotidien pour réduire leurs impacts numériques.
Ex. : utiliser le plus longtemps possible son smartphone, réduire son temps d’écran, regarder moins de vidéos et le faire en basse résolution, etc.
 

Pour plus d’idées :
Comment réduire son empreinte numérique ?, écoconso, 2021.

Annexes
Les « cartes d’identité » des entités du numérique sont téléchargeables (versions ado pp.23-38 et adulte pp.7-22)

Retrouvez également d’autres activités sur la citoyenneté numérique dans le dossier pédagogique du projet Jeunes Pensées Pixels

Corentin Crutzen 


(1) Le débat mouvant est une technique d’animation qui s'articule autour de quelques affirmations vis-à-vis desquelles les participant·es doivent se positionner en étant « d'accord » ou « pas d'accord », pour ensuite formuler leurs arguments qui peuvent faire changer d'avis – et donc de position – les autres participant·es.
(2) P.ex. : Facebook peut faire pression sur la Commission européenne concernant la législation du RGPD, ou Amazon tend à détruire les commerces de proximité.